martes, 21 de febrero de 2017

Realidad virtual y Asperger: Proyecto CicerOn

Dos temas que siempre han atraído mi interés son la tecnología y, cómo no, la psicología. Aparentemente ambas tienen poco en común pero la realidad es que vivimos cada día en una sociedad más y más tecnificada, por lo que es normal que su aplicación se extienda cada vez más a otros campos. La psicología no iba a ser una excepción como ahora veremos.

Y es que cada vez es más habitual oír como surgen ciertas aplicaciones que utilizan los avances técnicos para tratar trastornos mentales usando métodos de gamificación, también llamada ludificación, que consiste en emplear mecánicas de juegos en un entorno no lúdico. En este caso hablaremos de técnicas que usan la realidad virtual para integrar al jugador en un entorno lo más realista posible para poder trabajar su conducta y pensamiento en entornos que imitan lo mejor posible aquellos que generan, inician o mantienen en ese sujeto el problema a tratar.


Podríamos poner muchos ejemplos para representar lo anterior, pero he preferido escoger un proyecto cercano, pues está siendo siendo desarrollado en España, el proyecto CicerOn, el cual tiene por objeto servir de apoyo a quienes padecen el síndrome de Asperger o fobia social, entre otros.

Se trata del primer proyecto conjunto entre Indra, la Fundación Universi y U-Tad, y pretende servir de entrenamiento ante las situaciones que exigen al sujeto tener que desenvolverse ante un público, como por ejemplo debates o presentaciones. La idea es unir los conocimientos que disponemos en psicología, tecnología informática, comunicación y otros, para crear una simulación realista en la que el sujeto deba ir superando situaciones sociales cada vez más complejas hasta conseguir desenvolverse correctamente en ellas sin sufrir una ansiedad excesiva.

Para ello, será fundamental que el escenario virtual sea lo más real posible, y por tanto será necesario no solo un diseño gráfico realista, sino también que los personajes que en el entorno simulado aparezcan actúen de forma natural y creíble. Así se conseguirá una inmersión plena y la acción terapéutica será similar a la que se conseguiría si expusiéramos al sujeto a un entorno real controlado, difícil de conseguir en la práctica para este tipo de casos.

No son pocos los proyectos que he visto que tenían objetivos similares mediante el uso de tecnologías avanzadas como estas, pero también es común encontrarnos con que estas terapias tecnológicas emplean un hardware muy específico, lo que encarece el coste de producción y convierte el equipamiento en un producto bastante caro. Por suerte este no será el caso del proyecto CicerOn, que una vez finalizado solo requerirá para su uso unas gafas de visión estereoscópica y un smartphone con la aplicación pertinente descargada, por lo que cualquier consulta, asociación o particular interesados podrán hacerse con ellos.

La realidad virtual fue pensada para revolucionar el mundo de los videojuegos, donde parece que a día de hoy no ha tenido gran repercusión. Sin embargo, usos como este se están extendiendo, demostrando que puede convertirse en el futuro en una herramienta fundamental en el tratamiento de múltiples patologías y trastornos, como la depresión, el Alzheimer, los trastornos de la conducta alimentaria, la ansiedad y muchos más. Y seguro que con los años vamos viendo cada vez más proyectos similares que ayuden a mejorar nuestra calidad de vida y salud mental.

Fuentes:
5 videojuegos diseñados para el tratamiento de enfermedades mentales
Realidad virtual para tratar la depresión
Realidad virtual para tratar el Asperger, Proyecto Cicerón
Proyecto Cicerón en Fundación Universia
Proyecto Cicerón en U-TAD
Proyecto Cicerón en Indra Company

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